遊戲設計的五個步驟:
定義:設定出清晰的設計目標,遊戲化的目的是為了什麼,並用一句話表達出來。
發想:利用發想工具(如:心智圖)來協助自己延伸找出跟主題相關聯的其他訊息,用來輔助設計。
DEMO:寫下使用者流程(以遊戲為例即是遊戲規則),並簡單做出該流程會使用到的相關配件。
檢驗:回顧原本定義的設計目標,想看看在這樣的目標前提下,使用者將會在你的設計中做出怎樣的反應?列下檢驗項目後讓使用者試用,並觀察是否成功。
修正:針對記錄下來的使用者使用情況,回過頭看看是哪一個步驟或是哪一個環節要調整,著手調整後在進行檢驗與修正。
定義:為何而做
以上圖為例,我們從畢業季開始,發想和「畢業季」有關的資訊(新的開始、回顧、朋友),接著再從這些項目延伸去思考與之相關的內容(如:新的開始就會想到分班經驗),接下去延伸寫下行為模式(如:每次分班都會被要求自我介紹),最後去定義出行為模式背後的核心概念(如:自我介紹就會和第一印象有關係)。
這樣的過程並沒有標準答案,每個人的生活背景不同,寫下的字詞就會有所差別,這些都是正常的。不過藉由這樣的訓練,除了讓自己的設計邏輯能夠更加清晰,更可以協助自己將定義變得完整、不模糊。
發想:怎麼傳達?
選定要做的主題之後,透過發想的方式,將相關的所有面向盡量列下來。
甚至在這個議題當中,我們觀察到的現象、可能會產生的疑問、希望使用者問出來的問題、可能要小心的偏誤等等,也都要盡量地列下來,變成在設計時的自我提醒。
選定議題後,萬分要小心的就是傳達訊息或是設計背後的偏誤,有偏誤發生的話遊戲容易設計的偏頗而不自覺,也會讓遊戲體驗並沒有這麼好。
DEMO:用最簡單的材料實體化想法
有了想法之後,我們就要將概念實體化,讓使用者可以操作看看自己的設計。
舉例來說,在上步驟的發想心智圖(請見步驟二的圖)中,我希望讓孩子注意到領域和五感之間的能力轉換,並且希望他們知道兩者一樣重要。於是我設計了一個卡片大戰,上面的領域能力和下面的感官能力都有各自的加乘效果,並讓他們平均出現。
另外,回到原設計的初衷,我希望讓孩子對於領域特長可以有更多想像,因著這樣的想法,每一個感官能力都被我拆開,促成每一張卡片都可以讓人有很多想像(比如「運動+視覺」,可以是球評、觀眾、運動直播、教練)。
DEMO品的重點是讓人能夠操作你想要傳達的內容,不一定要很美,不過話雖如此,也別忘了要將需要的細節設計進來(以此遊戲為例,就是每個領域的不同顏色、三個感官的三種顏色等等,都是為了要協助使用者的做判斷)。
檢驗:用行為來檢查
接下來就是讓遊戲實際地被使用,並且先預設應該要發生的事情(比如孩子要能夠發現卡片上圖樣代表的意思、大家要能夠對同一張卡片演繹出不同定義),以主持人的身分觀察著使用者的行為、加以記錄,萬分注意自己必須要很客觀(假裝自己不知道會發生什麼事就對了!)。
千萬不要在操作時試圖解釋或者引導,否則就失去了遊戲化的重要意義了。
修正:往前看看
最後一個步驟即是修正,將使用者表現出來的行為和自己原本預設的內容加以對照,並且往前修正,檢視看看哪個步驟出了問題,有時甚至是定義的源頭就不完整,導致遊戲中無法應付使用者的問題。
如果擔心自己會看得不夠全面,詢問使用者的回饋或是找夥伴在旁邊一起看,都是不錯的方式讓自己突破盲點哦。