看完上一篇可控/不可控的分析教學後,不知道大家有沒有成功完成自己的表格呢?今天這篇文章將會延續可控/不可控表格,用這個工具來分析一些常見的桌遊,希望讓大家對遊戲設計中運氣的使用有更多了解,也更熟悉表格的運用方式。
在不可預測的氣候中,想辦法生存吧!
第一個要介紹的遊戲,是在教學運用上,廣為人知的桌遊之一《演化論》。
在演化論中,玩家要長出自己動物的特徵,挑選合適的性狀讓牠們發展,例如肉食、斷尾等常見的生物特性;長完性狀之後,才會擲骰並決定每回合的食物量,可能迎來食物豐饒的春天、也可能是萬物蕭條的寒冬。
動物們必須各憑自己的性狀與能力,來一場搶食物大戰,落敗者只能退出這場生存之戰,成為滅絕生物。『物競天擇、適者生存』,就是這款遊戲的最佳註解。
若玩過演化論,應該可以發現,大家停頓、思考最久的時間,往往是決定要給動物增加哪張性狀、以及發動性狀獲取食物的時候,因為在無法確知後續食物量的情形下,玩家唯一能做的事情,就是考慮場上可見的情勢(自己和對手有哪些動物和性狀),並運用性狀彼此的交互作用增加生存率。
舉例來說,如果發現對手的生物增加了肉食性狀,我們就可以增加一個「偽裝」性狀,來躲避獵食者的追擊;再如雖然無法確定每次場上能有多少食物,卻可透過可控的「脂肪」性狀,來儲存多餘的食物,以撐過下一次飢荒的來襲。也就是說,雖然遊戲過程有部分是玩家無法控制的,但透過可控的努力,仍然能夠幫助自己在存在風險、意外的環境中,盡可能將存活率加以提升,這也就是遊戲中有趣、會讓玩家想努力投入的地方。
邊閱讀的過程中,也可以試著想想看遊戲過程放進表格中可能會長怎樣,甚至自己試著做看看也很好喔!
從遊戲過程可以發現,《演化論》其實就是在試著重現自然世界的演化。例如「擲骰決定食物量」代表無法控制的大自然環境變化,「抽性狀牌」、「對手打出的性狀」代表基因中的突變;雖然玩家(動物)可以透過自身的努力,擅用身體特性獲取食物,但遊戲中「先發展性狀,再擲骰決定食物量」的動作順序,便如同真實的自然世界,環境的變化往往快於生物的演化,生物基因無法即時做出反應,因此環境變化會使當下無法適應的物種遭到淘汰,反映演化論的核心觀點。
在真實世界中,以一個物種的整體來看,演化其實更加接近不可控制。畢竟動物個體沒辦法從各種突變的基因中,選擇自己想要哪些基因(這裡是指一般的自然情況,不考慮人為的基改等)。但如果非常真實地呈現演化的不可控特性,拿掉選擇性狀的行為,就會使整個遊戲變得非常無趣,沒辦法透過自己的努力增加存活可能。因此,要篩選哪部分的真實加以呈現、如何呈現,就會是遊戲設計的巧妙關鍵,透過讓不可控的演化,增加有限的可控性(從抽到的牌中選出要打的牌),讓反映真實和遊戲樂趣達到一個適當的平衡。
當然我們在此先不討論遊戲設計的平衡部分,此分析工具還是希望大家能夠先針對「行為」本身進行觀察與判定,進而在未來幫助到自己喔。
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計算最適當的位置,拿到資源吧!
第二個要介紹的遊戲,也是非常熱門的桌遊《卡坦島》。遊戲中,玩家將扮演來到卡坦島的拓荒者,建造道路、村落、城鎮以獲取資源,再將資源重新投入建造,擴大自己的生產基地、或是獲得具有特殊功能的發展卡,以獲取分數。
遊戲中島上的不同領地,會產出不同的資源,每回合會透過擲骰,決定哪些領地有生產資源,除了隨機的資源產出地外,玩家亦可透過交易(與其他玩家、銀行、港口)來獲取需要的資源;同時也有不定時會因為擲骰而出現的強盜,讓玩家間有互相偷取資源的機會。
《卡坦島》乍看之下是個很吃重運氣的遊戲,因為所有資源的生產,都必須透過擲骰來決定,而又需要有資源,才能做遊戲中的其他事情。但實際上玩家如何運用手上的資源、部署自己的建設,以及抓準交易談判的時機,才是這款遊戲的獲勝關鍵,甚至選擇要如何圈地、慎選要佔據的資源地,也都具有思考依據來做選擇,屬於玩家可控制範圍。
此次我們針對遊戲中的「交易」行為進行舉例說明,遊戲中大致可分為兩種交易,與玩家和非玩家(銀行、港口)的交易。前者只要你手上有搶手資源,或是和其他玩家達成共識,就可以用有彈性的倍率換取資源,當然有機會談到更優的談判;後者則只能用固定倍率來換取物品,但它具有的優勢是,不需要受制於其他玩家,同時你也避開了讓其他玩家拿到所需資源的機會。
因此可以發現,後者屬於玩家的可控制範圍,透過有系統的經營就能夠建造出來;而前者則是處於可控與不可控間的微妙位置。因為雖然我們無法確認其他玩家握有哪些資源、採取什麼策略、是否願意交易,但透過觀察對手的產地、目前需求的物品、甚至遊戲前後期的熱門資源變化,都可以讓我們有機會掌握,和對手交易的最好時機和價格,成為遊戲中玩家們互相牽制影響的重要行為。
從前述的策略可以看到,在《卡坦島》中,雖然重要的資源生產屬於不可控制範圍,但遊戲透過各種圖版、建設和交易規則的限制,讓玩家能夠做出許多可控範圍的努力。透過對機率的瞭解,以及前述的發展策略,我們就能在已知的不可控中(資源生產),選取最佳的可控交易、建造策略來獲得勝利,也就是這款遊戲引人入勝之處。
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桌遊中最有趣的就是「人」的互動
桌遊的種類和類型有很多樣貌,當然有全靠運氣的遊戲,如蛇梯棋;也有感覺上全靠可控策略的各式棋類遊戲。
不過,遊戲中最有意思、最難以預測的,就是「人」的互動,總是存有非理性因素的人,就會讓遊戲的不可預測性增加,也創造了許多無限可能的感受。
這樣或許會覺得有些矛盾,既然玩家的行為非理性,那我們又要怎麼進行分析呢?
我們在做分析的過程中,重要的其實是去發掘出遊戲過程中的思考路徑,透過行為觀察進而推論出來的思考路徑與方向,便是遊戲設計的過程中,設計者本身可以控制的。也就是說,設計者能夠藉由規則的調整去影響到玩家的行為,同時也是遊戲帶領者必須知道的『這款遊戲會用到怎樣的思維模式、創造怎樣的遊戲體驗』。
即便遊戲過程中,玩家可能沒有自己玩出精隨,那帶領者也才有方向做更深入的引導。同時,這個方向也才是設計者與帶領者可以用來當作檢驗的依據。
『在可控的範圍中,去創造最多思考機會』聽起來很抽象,不過事實上卻是極度重要的概念,也是區分「遊戲」與「考試」的根本差別。若遊戲只有單一解法,容易讓玩家在知道答案或者遇到挫折後就感到無趣、選擇停止。
遊戲中的可控與不可控因素混用,既不會是全盤受到運氣所決定,也不會是只看個人能力,透過規則的調整,讓每個玩家在遊戲中都有機會取勝,並且有多種可能性得以選擇,也才能夠反映我們的真實世界,既不是由運氣、也不是由個人努力決定一切,而是處於兩者共同存在的關係,必須找到最適合自己的生存之道。
下次想選用桌遊運用於教學現場時,建議可以先用這個表格,檢視看看遊戲能否順利反映想讓孩子感受到的體驗內容,以及在適當的可控範圍中,玩家透過自身努力達成何種學習效果,思考過後再行判斷也不遲唷。
文/周冠妤、編輯/林佳瑩
▎參考資料:
- 《解決問題的商業框架圖鑑》
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