延續上一篇的〈【學習目標路線圖】五步驟拆解遊戲中的學習目標〉,這篇文章會提供三個延伸問題,幫助大家在使用學習目標路線圖時,更容易找到分析的切入點。尤其是想要自己設計遊戲的朋友,更不能錯過這些精采的提問!

這次的三個提問,來自《遊戲設計的有趣理論》這本書。作者提出了一系列,可以用來判定一款遊戲是否有趣的提問,只要有任何一題的答案是「否」,表示該遊戲還需要做一些調整,缺少了遊戲中的重要元素。從中我們選出了三個問題,特別適合用來檢視遊戲中的任務目標和行動方式,協助自己完成學習目標路線圖。

以下是在完成學習目標路線圖的過程中,可以幫助自己思考的三個問題。

 

問題一:高難度關卡中,玩家是否需要擁有多種能力才能贏得挑戰?

搭配最終目標的檢驗圖來思考

若這個問題的答案是「否」,可能就表示遊戲太過簡單,整體的難度需要再深化。這時可以再回到遊戲的學習目標去思考,原先定義的目標,是不是有往下深化的可能。

遊戲的「最終目標」,也是我們的學習目標。如果這個目標只需要一種能力,那整個遊戲的挑戰就會變得很單一,除了會讓遊戲無趣之外,更可能會造成玩家以為世界上就只是這麼運轉。

有人說:「如果你手裡只有槌子,那你眼中的世界只有釘子」,對應到單一解決問題的能力其實是相同道理。再舉個例子,若過往的經驗中,你只需要基本四則運算就可以解決問題,那麼若碰到需要考慮到人為因素的問題,你就會無法聯想到其他解決辦法(因為對你來說,基本四則運算就是全世界)。

而最終目標,就是玩家在高難度關卡中,需要完成的挑戰。因此在飛躍魔盜團,可以看到最終難度高的幾個場景,同時必須考慮多個因素、使用多種不同的能力來完成。如此,才能讓玩家在隨著遊戲慢慢進步的同時,能夠不斷挑戰更困難的題目,有玩下去的理由。

 

問題二:核心機制能否支援各種不同類型的挑戰?

如果答案是無法,那就要特別小心,遊戲可能不存在一個明確的核心機制、或是該機制無法隨著內容擴充。

《遊戲設計的有趣理論》描述核心機制為:「一個本質有趣,又可以隨意填充內容的規則,例如在棋賽中移動棋子。」而這也就是在上一篇文章中,我們提到學習目標路線圖的「起始狀態」。

核心機制通常是比較小、比較單純、僅含少量動作的規則,且它基本上就涵蓋了遊戲中大部分難題的本質,也就是透過增加一些內容,在同樣的核心機制下,能夠產出許多不同類型的挑戰。

例如飛躍魔盜團中,核心機制是「移動角色(各種基本行動能力)偷取寶物,並成功逃脫」。在所有的場景中,這都是玩家必須努力的目標,只是透過內容的變化(例如時間限制、溝通限制、或角色技能等),產生出不同類型的挑戰,而在這款遊戲中,也確實達到順利擴充的目的。

一個好的核心機制,是具備高度自由性的特徵,若核心機制反而限制了遊戲的發展性,那或許就得斟酌看看這樣的設計是否符合最一開始自己的設計目標。

 

問題三:玩家能不能使用多種能力面對挑戰?

若這個問題的答案是「否」,那表示你可能在定義遊戲最終目標的部分出了問題、沒有找出遊戲中需要的多種能力,可以先重新參考前面的提問。又或是即便定義出多種需要的能力後,沒有成功將它們放入遊戲,那麼這時可以參考上一篇學習目標路線圖分析中,設定中間目標的環節。

另一種可能的問題是,發現定義出的多種能力,彼此關聯混亂,很難設計為一系列連貫的挑戰。這時必須注意從起始狀態到最終目標,之間玩家需要學會的各種能力,是否有在同一套核心機制下發展。也許看到這大家會覺得有些困惑,到底是要「綜合多種能力」還是「單一核心機制」?

實際上這是不相衝突的,關鍵是遊戲中需要的多種能力,還是要貼緊遊戲初始的目標。為了達成同樣的目標,玩家必須同時具備,互相有關連的一系列能力,而不是沒有關聯、隨意拼湊在一起的組合。

舉例來說,飛躍魔盜團裡,角色被賦予的能力,必定與「偷取寶物、逃出商場」此核心機制,有直接的關聯,例如加快探索的速度、提供玩家溝通的機會等,而不會突然出現一個無關的目標。分析上覺得很困難的話,可以先試著找出核心機制,再尋找或擴充其他能力彼此之間的組合關係。

 

所有的工具,始終回到設計初衷

這次提供給大家的三個提問,其實就是圍繞著「核心機制」和「多種能力」來進行討論。可以把核心機制想像成遊戲的根,先有了穩固的根基,才會慢慢有多種能力的枝葉,朝著最後要達成的目標生長;而中間歪斜、多餘的枝葉(無關的能力),也需要適時的修剪,才能確保樹木的健康。掌握遊戲的這兩項關鍵,應該就能更順利地進行,對於學習目標路線的分析,設計出能夠一步一步提升能力的遊戲體驗。

如果讀完後,覺得有不太明白的地方,也都可以留言提問,甚至自己有試著做練習的話,也可以和我們分享,我們也會適時地給予對應的回饋喔。。

 

參考資料:
▍《解決問題的商業框架圖鑑》p.128
▍《遊戲設計的有趣理論》p.126

文/周冠妤、編輯/林佳瑩

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