【學習目標路線圖】五步驟拆解遊戲中的學習目標?設計不同難度的挑戰關卡!

【學習目標路線圖】五步驟拆解遊戲中的學習目標?設計不同難度的挑戰關卡!

在教學現場應用桌遊時,學生有可能覺得遊戲太困難,因此想要放棄;或相反地,覺得遊戲太簡單,所以很沒意思。不論是哪種情況,都會使得遊戲難以進行,那麼這時該怎麼辦呢?

繼上次的可控/不可控分析表格後,我們這次要來介紹另一個表格「學習目標路線圖」,有上過我們的工作坊就會聽過我們常講「行為列表」的重要,我們只能透過觀察玩家的行為來判斷玩家的學習狀態,因此藉由這個分析工具,能夠清楚地協助大家分出適當的級距,幫助自己更精準地掌握到遊戲中的不同規則,如何影響遊戲的難度,藉此對於遊戲進行調整。

一個理想的遊戲,不會在一開始就要求玩家學會遊戲中所有需要的技能,而是一步一步加強難度,讓玩家隨著遊戲慢慢成長。

這次我們將用桌遊《飛躍魔盜團》做為案例,用五個步驟帶大家完成「學習目標路線圖」,對於遊戲中的難度拆解、一步步幫助玩家培養能力的設計,也會有更好的掌握。

這份「學習目標路線圖」,原本是商業分析的「路線圖」工具,用於擬定企業的階段性目標,以及相應需要的市場策略與組織體制。經過修改後,我們將XY軸改為遊戲的「任務目標」和「行動方式」。

從零開始,畫個XY軸吧。

製作「學習目標路線圖」,可以先畫出XY軸,Y軸的部分是遊戲的「任務目標」,也就是遊戲要求玩家完成的任務;而X軸則是「行動方式」,也就是玩家為了達成任務,可以採取的手段和方法。在XY軸上的增值,表示的是遊戲中「任務目標」和「行動方式」的增加。(在XY軸上的位置,表示的是遊戲中「任務目標」和「行動方式」的不同階段)

原則上隨著遊戲的進行,即使遊戲中要求玩家達成的任務不一定會變得困難,但根據玩家理解的深度不同,玩家可選擇的行動方式也會變得愈加困難(多元)及複雜。

以《飛躍魔盜團》為例,此款遊戲恰好是有設計不同等級任務給玩家的類型,玩家需要控制遊戲中的四個英雄到商場中偷取寶物,並順利逃出商場。

遊戲中多達17個場景,藉由設定不同難度的任務目標(例如從指定出口離開、拆除閉路電視等),以及行動方式的規則變化(例如交談限制、增加英雄技能等),使得各場景具有不同的遊戲難度,讓玩家由簡到繁,慢慢掌握遊戲中所需的能力。在《飛躍魔盜團》中,場景1-7是教學場景,按照順序遊玩,就能掌握遊戲中的所有規則和挑戰類型,因此今天就以這七個場景為例,來繪製我們的學習目標路線圖。如果沒玩過這款遊戲,建議google一下規則和場景介紹,再回來讀文章哦!

 

【第一步:寫上最終目標】

繪製學習目標路線圖的第一步,是寫上「最終目標」。

「最終目標」指的是,在這款遊戲中,玩家能做出的最佳能力表現,也可以理解為,在這款遊戲中要獲得勝利的話,玩家必須具備的能力和條件。以《飛躍魔盜團》的教學場景來說,遊戲中想要順利通關,玩家必須做出最有效率的路徑判斷、有效溝通、以及處理突發狀況

要做出最佳路徑判斷和行動,當中需要的能力,包括熟悉基本行動、善用英雄特殊技能、掌握溝通方式和時機等,因此這些都是我們需要寫進最終目標的內容。也就是在最終的場景七中,玩家若要達成場景七破關的具體目標,背後所需要的就是藍色方框中列舉的能力,即最終學習目標。

 

【第二步:寫上起始狀態】

第二步的「起始狀態」則是在遊戲開始前,玩家什麼都還不會的時候,玩家能夠做到的最基本的行動。

以《飛躍魔盜團》為例,它設定的起始狀態就是最基礎的場景一,玩家只要能掌握遊戲最基本的七種行動(東、西、南、北移動,和穿過漩渦、探索、搭電梯),不需要特殊英雄技能,也沒有額外增設的溝通限制、任務目標,就可以順利通關場景一。

一般來說,遊戲的「起始狀態」就是該遊戲最核心的機制,也就是在整場遊戲中,玩家都會去做的基礎行動。理論上來說,玩家只要能做這些基礎行動,就能夠完成遊戲,不論花費多少時間、或是是否能獲勝,例如大富翁中的擲骰前進就是一例。

 

【第三步:設定中程目標】

第三步驟中,我們要思考從起始狀態,往上累積到最終目標的過程中,需要逐步達成哪些階段性的目標和能力。

設定中程目標的時候,我們可以從最終目標往回推,將最終目標所需要的能力表現(前兩張圖中的藍色方框),依據難度,由難到簡單,安排在最終目標和起始狀態之間。

舉例來說,如果還沒掌握基礎能力的運用,就很難在有限的時間壓力下發揮。因此「突發危機處理」可能是眾多能力綜合之下,才能達成的目標,它就相對地會往最終目標的方向移動、適合作為在場景七才需要達成的目標。而增益能力、基礎行動變化、溝通方式建立,也是據此安排在各場景中,該場景要玩家培養的重點能力。

提供幾個思考的小技巧給大家,羅列出不同的行為目標後,可以先思考看看是否這些目標有對應的因果先後關係(必須先有A,才可能有B),那對應的先後順序也就是安排進流程路線圖的順序。

在設立中程目標的過程中,可能會不太清楚如何拿捏級距,建議可以先將不同的行動拆解開來,在依照自身的遊戲經驗去堆疊所拆解出來的行為順序,那這個堆疊的過程可能會因為實際操作而有所變動,在初期級距的異動都是正常的喔。

 

【第四步:畫上交叉線】

這個步驟很簡單,分別沿著X軸、Y軸、以及各階段,畫上曲線即可。注意盡可能讓曲線之間的交叉點,保持一點距離,方便待會在每一個交叉點填入圖形(訊息)。接著在第五步驟中,我們將會延續此表格進行資訊的填寫,至此為止要再提醒一下務必明白兩個軸向的資訊「行動方式」及「任務目標」之定義

 

【第五步:填入各階段新增的任務目標和行動方式】

在這個步驟中,我們將按照各階段順序、由簡到易,並根據該階段要達成的目標,填入遊戲中新增的任務目標,以及行動方式的規則。

以下就《飛躍魔盜團》的各階段場景進行舉例。

從場景一到場景二,需要達成的目標,是讓玩家掌握遊戲中的溝通方式,因此開啟了「禁止交談」的規則,玩家則可以開始用「行動吧!」棋子、乾瞪眼,來提醒其他玩家行動。同時,遊戲也增加了一點任務目標的複雜度,原先英雄只需要從單一出口逃離,變為需要分別從指定的出口逃脫。

從場景二到場景三,目標是讓玩家更加熟悉不同行動的應用,當自己擁有不同的行動能力時,都能順利地去找出最佳的路徑,與他人配合,提升玩家路徑分析的能力。

從場景三到場景五,則是同時增加了任務目標(特定的橘色矮牆,只能利用矮人通過),也賦予玩家使用英雄特殊能力的機會(精靈能提供交談機會、法師能增快探索速度)。這些增益能力,同時是優勢也是考驗的增加。當玩家能做的事情/選擇變多,如何考慮更多不同的因素,分析出最佳解答,就是更有難度的學習目標。

最後,從場景五到場景七,則是增加了必須破壞閉路電視的任務,以及能夠進行破壞的野人技能。一旦閉路電視出現,玩家就無法利用道具延長挑戰時間,因此必須透過野人加以破壞。同時,閉路電視的出現是隨機的,可能會在新探索到的圖板中突然出現,因此相對於其他的任務,這個階段的挑戰,更近似於一種突發危機的出現,達成練習突發危機處理的學習目標。

完成學習目標路線圖

完成上面的五個步驟後,這款遊戲的學習目標路線圖就完成了。透過這張路線圖,我們可以清楚看出,在遊戲中有哪些能力被學習與使用,以及它們彼此之間的關係。如果有玩家在特定的階段卡關,我們就也能更清楚,他可能遇到了什麼問題,有哪些能力還需要被建立,才能夠幫助他繼續進行遊戲。

 

其實各種能力的學習,都可以被拆解地非常細緻。學習目標路線圖可以幫助我們掌握遊戲中,學習目標的大致輪廓,但其實每個階段的學習目標,甚至起始狀態中預設玩家會有的能力,都可以再更細緻地被拆解。

例如在《飛躍魔盜團》中,小至先移動哪個角色的微小細節,都是路徑分析能力的展現。因此在實際的教學現場,如何思考、觀察、詢問玩家「為什麼這麼做?」、釐清背後的思考邏輯是什麼,都是進行學習目標分析的重要基礎。

而《飛躍魔盜團》透過場景的拆解,克服了「過高的遊戲學習門檻」這個問題,讓玩家有機會在遊玩過程中,慢慢學會遊戲中所有需要的能力和規則,也因此很適合幫助大家理解這次的學習目標路線圖。看完文章後,不妨從《飛躍魔盜團》或身邊的其他遊戲,來試著分析一款遊戲的學習目標路線吧。

也藉此工具提醒所有想要用遊戲進教育現場的夥伴,選對正確且適合玩家的遊戲,才是最重要的依據,若透過這樣的分析發現學習門檻過高,也可以像《飛躍魔盜團》一般,試著加入一些基礎的關卡任務,協助玩家一步步完成遊戲整體的規則認知,也讓玩家有機會越玩越深入、越玩學到越多!

 

▎參考資料:
《解決問題的商業框架圖鑑》P.128
▎圖片素材
https://www.freepik.com/free-photos-vectors/background

文/周冠妤、編輯/林佳瑩

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