實境遊戲是什麼?全身動起來玩「真的」遊戲!

對於「實境遊戲」這件事,起初孩子們不一定具有相關的概念。

那麼孩子們要如何設計出可以在馬路上遊玩的實境遊戲呢?答案會是:從玩中學。

這次的營隊裡,我們會一起「玩」很多個遊戲,透過4個遊戲體驗,一步步引導孩子們發展出屬於自己的遊戲!

 

什麼~我們來到了異世界!? 

第一天一早,孩子們便興奮的發現了暗藏在教室各處的小道具,躍躍欲試!

我們來到了旅團的墳墓前,驚覺原來我們困在了異次元空間裡,能夠離開的門卻年久失修而成了碎片…修補門的方式就藏在旅人留下的信件裡。

漫漫書海中,尋找符合出版年份要求的書籍,組成洞悉歷史真相的答案!
漫漫書海中,尋找符合出版年份要求的書籍,組成洞悉歷史真相的答案!

孩子們陸續找到了三封分別由歷史、材料、宗教學家留下的信件,依照著前人們留下的訊息,追尋真相、蒐集材料、儀式召喚,最終獲得修復門的能力。

認真書寫沉澱
認真書寫沉澱

 

沉澱一下,我們來做第一次的練習,孩子們在自己的遊戲設計手冊裡,寫下遊玩後的想法,表達自己最喜歡的環節,以及認為哪些環節可以修改得更好。在大家的討論裡,有人好喜歡「異世界」這樣的故事元素,有人好喜歡在書海翻找與拼湊屬於自己的「真相」的困難過程,最令人驚豔的是,孩子們提出了打造任務之間連結關係的構想:在不同的任務和任務之間可以增加「賺錢」這個中介!

 

將門修補完畢就能逃出生天了嗎?看了看門,有人發現了問題:「該不會我們還要找到鑰匙吧?」沒錯,事情可沒有那麼簡單!

 

上午我們體驗了簡單卻富有故事性的「集寶版」遊戲,玩家只需要「完成任務」就可以通關,不需要一步步地解開線索,甚至還有「翻譯蒟蒻」的道具可以為玩家解釋較晦澀的信件內容;不過,下午的遊戲裡,不再有明面上的資訊,下一步的關卡位置緊緊和上一個關卡提供的線索扣連在一起,這是一關接著一關的「解謎版」遊戲。

極度接近答案位置了!但沒有解出線索便找不到答案。
極度接近答案位置了!但沒有解出線索便找不到答案。
觀察教室內有什麼物品符合線索中形狀與顏色元素的組合
觀察教室內有什麼物品符合線索中形狀與顏色元素的組合。

 

設計給基礎班的謎題以「觀察」類為主,謎題將眼前的具體事物抽象化為色彩與形狀的元素,孩子需要觀察整體環境中,區域事物的分布規律、單個事物的元素組合、不同物體的方位關係,才能夠在符合條件的藏匿處找到線索,才能一路過關斬將取得開門的鑰匙!

找到鑰匙開門,興奮地手舞足蹈
找到鑰匙開門,興奮地手舞足蹈。

 

空間裡有什麼元素?

結束緊湊刺激的教室內遊戲後,從第一天到第三天,以學次方教室為起點,我們漸次向外走訪了大義路、學次方新家,在性質各異的空間裡,透過遊戲任務的挑戰,學習設計、產出屬於自己的遊戲。

孩子們一起指向教室中可能的答案
孩子們一起指向教室中可能的答案。

 

在教室內,我們先模仿剛剛玩過的遊戲關卡,嘗試自己為每個關卡再增加一題,例如:仿造「藍色長方形+刻度+藍色三角形」的題目,找教室內的物體,把它的元素拆解來繪製一道題目。

觀察大義路上的物體
觀察大義路上的物體。

 

頂著豔陽,我們出外到大義路上,手上不忘拿著屬於自己的任務,八個任務仍是一道道的謎題,引導孩子觀察路上的交通號誌、相對方位、物品紋路等等,最終蒐集完畢的素材便可以應用在孩子自己設計的遊戲當中。

新家解謎
新家解謎。

 

新家一共有三層的大空間,模擬瘋北大當天的狀況:一本遊戲本&答案冊,孩子們體驗在「沒有關主只有小孩」情況下遊玩遊戲,要忍耐不要偷看答案,也要自行評估是否打開線索,自己和隊友討論行進方向,而非向老師尋求提示。謎底存在於環境當中,答案沒有隱藏,解謎順序也不受限制,能否從眼前事物發現答案全憑自己了!

將謎底寫在信封上
將謎底寫在信封上。

 

有的隊伍幾乎打開了所有線索,也有的隊伍堅持自力找出答案,這不只是個性差異或能力落差,也涉及孩子對能力的自我評估,適當的依賴是很可以的~在新家得到的最終謎底是新家地址,也是最後孩子自己設計的解謎包將寄送的所在,所以要正確解謎才不會寄丟信呀~!

 

組合組合組合我愛組合~

黑板寫、貼滿了可供設計的遊戲關卡類型
黑板寫、貼滿了可供設計的遊戲關卡類型。

 

一系列的遊戲與實地踏查後,我們回到教室,黑板上歸納整理了之前遊玩的遊戲出現的關卡類型:找東西、排列、拍照動作、拼圖、組合、密碼、連連看等等,最後,我們選擇了找東西、組合、連連看,來打造自己的遊戲。

 

找東西要找什麼呢?不同的物體可以有什麼關連,孩子們發想了攤位商品價錢、Ubike編號、停車格號碼等等有順序關係的元素,最後以「彩虹的顏色」拍板定案!實地調查的經驗也讓孩子們可以實事求是,我們發現大義路上很難找到紫色的物體,於是調整關卡條件為7選5,讓遊戲更為可行!

拆解消防車的物件元素
拆解消防車的物件元素。

 

組合的關卡,是由孩子們各自出題,並讓其他人猜測答案,力求「不讓全部人都猜出來,但最多人可以猜對」的難度。連連看的關卡則配合瘋北大當天台北客運的攤位,把輪胎、把手、座椅等等的公車部件化成一個個的點,屆時玩家將一個個點連結起來就可以到公車攤位逛逛啦~

設計連連看
設計連連看。

 

不只Idea,道具也超級重要!

除了關卡設計的巧思外,道具的美觀適切、資訊傳遞完整也是實境遊戲設計的重點!一個遊戲要從設計師的腦中傳遞到玩家的眼裡,倚賴的就是這些具體的道具。

選出最喜歡的內容編排設計與喜好原因
選出最喜歡的內容編排設計與喜好原因。

 

孩子們先各自設計「找彩虹」這個關卡的版面,再觀看其他人的設計,選出最喜歡的一幅說明畫,但不能只是訴諸於好看、清楚等抽象感受,要讓大家可以合力製作出最終版本,需要向所有人表達喜歡背後的原因,例如:喜歡這個彩虹,因為它是漸層的,有所根據的指出需要提取的優點。

運用海報紙整合大家的想法
運用海報紙整合大家的想法。

 

由於A4大小的遊戲包介面太過精細,不便於手部肌肉尚未發育完全的孩子,也難以讓八個孩子一起操作,所以我們以海報紙拼貼的方式,先做「放大版」再運用掃描功能,將內容變作A4大小。

 

最後的最後:修正與定稿

校稿
校稿。

 

遊戲設計完畢就結束了嗎?還需要再校稿,才能夠確定最終送進印刷的版本。孩子們需要討論目前的稿件有沒有什麼地方不足,例如:字跡模糊、顏色太淡、版面髒亂,蒐羅大家意見的集合,來一起做最後的修正,也要讓其他人來試玩,觀察使用者體驗。

,接受回饋意見--最終這5天的成果便可以送給印刷廠,瘋北大見啦!

文:高高老師