學次方自學生的課程分為必修與必選修,每個孩子可以針對自己的興趣與需求選課,落實一生一課表(更多課堂照片)。
課程架構
學次方的課程
課程介紹
以下將逐一介紹學次方各門課程。
從日常生活開啟的專案課是素養導向的不分科課程。孩子在每個專案裡習得欲完成目標所需的能力,達到「知所學、用所學」。 課程中取代成就測驗的是形式多元的成果發表,讓孩子以合適的舞台展現自我。 |
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聽說讀寫都是不同的能力。
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生活中處處充滿數學,它除了是工具,更是孩子與世界溝通的重要媒介。
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從感興趣的事情出發,孩子用20 周的時間不侷限領域進行一項研究,並於研究結束後依據研究性質發表研究成果 。研究可以從模仿開始、也可能是獨一無二的創作、更進一步也有機會是奠基在舊有知識技能上的組合。
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在自主探究時間,每個人將選擇一學科,像是數學或語文等進行個人深化學習,如數學題型練習、故事創作、讀報等。老師將根據孩子狀態協助訂定每周或每季學習進度及目標,以期孩子能從中感受自己的學習步調,漸漸走向自主學習。。
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數感桌遊課將由遊戲出發和孩子一同經驗各種數感思維方式。先經驗、後討論,當孩子越來越熟悉後,老師設計的worksheet也將加進來協助孩子歸納該堂課所練習的內容。
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學習最有成就感的時候莫過於解決真實問題,在生活數學課裡我們將討論現實生活中的大小事。從封街平面圖規劃、活動時間安排、CP值與幸福感等都是我們討論的範疇。
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孩子們將學習到選擇、取捨、消費觀念、價值觀以及理財技巧等重要主題。他們將探索人生中最重要的東西,學會區分想要與需要,了解貨幣的本質,以及如何善用資源。而這些內容都是為了協助孩子們形塑自己的自我價值,並且從中看見自己的生活追求、未來想像。
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表達不只有為了讓對方聽懂,也需要仔細感受自身的感覺。我們將透過各種方法打開感官、重啟回憶盡可能做到情感表達和精準表達喔!
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我們會討論自我認同、美學、人際倫理等主題,透過問題的引導與概念的串連,投入一場又一場的思考冒險。在這堂課裡,小孩同時是表演者、觀眾,也會是創作者。除了用腦袋去思考問題、用嘴巴討論,也會動手畫畫、揮舞四肢演戲。我想邀請小孩用全部的身體、感官來參與這堂課。
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不強調精細的繪畫技巧,讓孩子以藝術的視角來認識身體,每個肢體動作、每種創作媒材甚至落筆下刀的方式 都可能產生不同的作品風格。我們將帶領孩子認識各種媒材進行自由揮灑,再慢慢走到將抽象想像具象化的創作 。
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過去,工程師設計產品的重點是「可靠度」和「耐用性」,但現今這已經不符合現代人的需求。設計思考的理念是以人為依歸,跳脫傳統以產品為導向的設計方式,著重使用者的行為與需求。 在課堂裡,我們將透過「同理、定義、發想、塑造和原型」五個步驟,和孩子一同經驗設計思考。去看見對應問題的真正需求,創造利他的氛圍。
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孩子們將學習運用AI工具的強大功能,了解生成式AI的原理,還能學會如何提出問題和下指令來獲得答案。透過生活科技的任務,孩子們體驗科技為生活帶來的美好變化,並激發創新思維。最後,孩子們將探討如何讓機器成為提升自己的助力,勇敢面對未來的挑戰。
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「觀察、提問、假設、驗證、修正」是探究課程中不斷出現的循環。在科學課裡,我們將從自然/科技/工程等角度切入,和孩子一同經驗科學家和工程師分別是如何思考的。
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電腦程式語言百百種,語法不同、用法不同、著重的點也不同,我們無法在很短的時間內教會孩子所有的程式語言,但有件事情是我們可以讓孩子內化,並且適用於未來任何領域的思考習慣──「運算思維」。
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透過桌遊,我們試著帶孩子將STEAM教育中的五個面向來做一個綜合討論及延伸應用,此課程之目的便是希望孩子能夠更有意識地注意到「每件事情都是不同面向共同來交互影響的」。在看待問題、解決問題的過程中,沒有絕對的優與劣,都是需要在過程中不斷地反覆思考和探詢,找到最適合的解決之道。
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STEAM結合了科學、科技、工程、藝術和數感五大領域,聽起來有些複雜,不過其精神特別強調跨領域、動手做、生活應用、解決問題和五感學習是相當適合學齡前孩子與生活環境產生連結的學習方式。在這門課裡我們也將和孩子一起動手思考。
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